メモログ

トィッターで書くには長くオナニ〇が過ぎる事を書きたいと思っていた。

教育

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教育という言葉に置き換えると教える側だけの立場を想像してしまうような年齢になってしまったけど、だからこそ難しさに悩む。

教わる側だけの立場だった時代は想像すらしなかった事だが、教える人間にも技量があり、そしてその技量を備えている人は中々世の中には居ないのだなと気が付いた。

 

厳しい指導が無くなり、教育されてきたZ世代のタフさが無くなったからと言って、単に厳しく指導できる人が良い教育者である訳では無い。

件の文中でも「自分で自分を厳しく律することができる人」「厳しいフィードバックに耐えられるタフネスがありそうな人」とあるが、俺は良いけどお前はダメを言語化できる人や、俺もお前もダメを正しく伝えられる人が教育者なのだと思う。

 

俺は良いけどお前はダメ、という抽象的な文言ではあまりに投げっぱなしだから、ここを言語化すると、例えば成人か否かで決められたルールを正しく理解できるように子供に伝えられるかどうかだ。

成人は二十歳(今は18歳か)以上の年齢を超えた人の事で、それ未満の年齢の人はダメと法律で決まっているから、と教えるのが教育と思っているならば、もう教育はやめた方が良いかも。

 

子どもが知りたいのはルールでは無く、なぜ成人はOKで未満はNGなのかだ。

そしてその理屈は一般的な言葉で伝えてもたぶん理解できない。その聞いてきた子供が理解できる想像力の範疇を超えない内容で伝えなくてはいけないだろう。

もう分かるだろうが、聞いてきた子供次第では、教える内容を変えなくてはならない。

 

教育とは、正しい知識を言語化し、豊富な語彙で以て相手のレベルに合わせて伝えられるような例え話を想像できる事ではないかと思う。

要は相手によってレベル上げたり下げたりする事だ。

 

正しく伝える

似たようなことを以前書いた気がする。正しい意見は常に正しい側であり、ある意味では正解の立場であるが、伝える事が正しいかは別の問題になるし、また伝え方も同様に問題となる場合がある。

 

例えば教える側の意見とは基本的には正しい場合が多い。教わる側は知識が乏しく知らない事、また知っている知識の応用が出来ない事もあるから、やはり教える側の方の意見というのは正しい。

しかし、知識は正しくとも伝えるか否か、また伝え方も教える側が全て正しいとは限らない。伝えずに見守る場合が結果的に正しい場合もあるし、伝え方も間違えばかえって誤った方向に進ませてしまう場合もある。

 

教える側というのはある程度はこういった教わる側の状態を把握する必要があるように思う。不確定多数はあまりに多い為に把握するのは難しいが、例えば一対一のような環境だった場合はさほど難しくは無いだろう。逆にそういった発信側が受け手をよく知らずに教えるのは危険である。

 

メンタルケアを行い万全な対応をするべきという話ではない。教える側は教わる側ときちんと一対一で対話をし、どうしたら相手に最大限情報を伝えられるか考えるべきでは?という話。

 

お互いにそうした礼節、知識があれば、たぶん難しくはない。

日本映画

正直洋画ばかりしか観ないのだが、最近というかここ5年程は邦画も少し観るようになった。主にヤクザものとかそういうのばかりだが。たまにホラーも観る。

 

恋愛映画は洋画、邦画問わず全然見ないが洋画はそこそこに色々観る。邦画はアクションもミステリーも大体しょぼく見えてしまって、食わず嫌いしつつある。

ただヤクザものというか、理不尽な暴力性が描かれるものは非常に見応えがあるように感じる。何故だろうか?

 

例えば理不尽さというものは耐え難い。僕は理不尽に出くわすと物凄い怒りが沸き起こってしまう。しかし人は理不尽な暴力に対して無自覚に行う事がある。

理不尽な暴力とは意外と気が付かない。物理的な暴力というものは目に見えて分かりやすい。しかし言葉の暴力は分からない。当人にその気が無ければ、暴力だとすら考えない。

相手の意見、信念を否定するのは暴力か?違うと思うが、絶対とは言えない。時と場合によっては相手を屈服させる手段に成り得る。

屈服させる事を心地良いと感じる人は多いだろうか?どうだろう。

相手の主張を論破した時、多少なりとも「してやったり」感は無いだろうか。相手の意見に反論し、間違いだったと指摘した時、少しは心地よさを感じたりはしないだろうか。これは理不尽な暴力とは違うか。

対等な相手だった場合は理不尽さからは遠い。しかし一旦その関係が崩れ、相手を屈服させた場合、それからは理不尽な支配を受ける精神的関係性になりうる。

一度そうした格付けが行われると、その関係はおそらく縁が切れても続くだろう。

その関係の中に理不尽な暴力が行われないと言い切れるだろうか。

続覚え書きと映画

lol覚え書き

・序盤のドラゴンタイミングはBOTレーン有利、キル獲得、ヘルスに余力がある

・レベル6辺りでJGガンク成功しBOTレーンでキル獲得時がねらい目

・キル失敗でも相手のヘルスを減らし、ドラゴンファイトに参加できない状態などもねらい目

・相手JGは常に確認、スティールは体を入れて妨害やワードで視界確保

・レベル1でフック当てた場合、当ててAAですぐ下がる

 

最近毎日映画を見ているけどそこそこ面白い作品ばかりだったが、特捜部Qはかなり面白かった。

シリーズとして制作もされていて見応えもある。

ミステリーとしてよく言われるフーダニット、ホワイダニットハウダニットという要素があるが、このシリーズは犯人や手法、トリックよりもホワイダニット重視の作品で、物語の中でそれが丁寧に描かれる。

また被害者、犯人の心情を密に描かれているおかげで、緊張感があり全編通して飽きが来ない。

主人公のカールは不器用、不愛想、不格好で無礼。他人には常に仏頂面で応対し、捜査以外は社会不適合者丸出しのスマートさのかけらも無いのだが、観ていると不思議と魅力がある。同じタイプだとピーター・ダイヤモンドが近いのかもしれない。

相棒のアサドは逆に好青年そのものといった具合で、カールが人生で忘れてきた気遣いを満遍なく見せ、安心させてくれる。大体カールがいつも無茶して、アサドがしりぬぐいをする羽目になる。

ただしアサドにも少ない欠点があり、淹れるコーヒーが究極にマズイらしく、そのクソマズコーヒーをしかも勧めてくるという厄介さもある。

 

不穏で常に緊張感があり、しかし見ている内に引き込まれる魅力の作品、特捜部Qは今キジ殺しまで視聴済。

続く作品も楽しみ。

覚え書き

最近lolで遊んでて学んだこと、優先して実行すべきことの覚え書き。

・レーン戦はADCとラインを平行にしつつやや前に出る

・その上でミニオンの体力削り(ADCの火力補強、CSの補助、レリック消費、相手のSUPとの間に体を入れて盾になるを意識する

・ブッシュに入って相手のAAの的にならない、あえて体を出して相手のタゲを散らす

・JGはレベル3、6でのガンク警戒

・レーン戦で相手のミニオンを削ってプッシュしたらタワーにミニオン入れて焼かせて経験値、CSをロストさせる

・逆にレーン戦でプッシュさせて味方JGがガンクしやすいようにラインを調節する

・赤トリ買えるようになったら購入

・ドラゴン出現に合わせて視界取り、また相手のトライブッシュにもワード

・基本的に相手ADCにフォーカス合わせてヘルス削る

・ADCのヘルス、サモスペ確認

・tabで相手アイテム確認してスタッツ差を見ておく

・装備差で有利なら強気に出る

・レベル6時はultでイニシエート

・フラッシュインはAAスタート狙う

・外側タワー折ったらMIDレーンとスイッチ視野

・集団戦時はADCの傍にいる、ADCの位置を確認

・集団戦時に相手のADCにult、ccを入れて足止め

・集団戦時に味方ADCにCCが来るようなら、飛び込んできた相手にCCなどで足止め

・ドラゴン、バロン出現時時間を確認

・リポップが近いようなら視界取り

・ドラゴン取られそうならバロン、タワーを取りに行くなどのオブジェクトを取られそうなら、相手のオブジェクトを取るなどの最低限の交換を行う

 

 

動画編集

思い立って突然動画編集をしようと考えAviutlというものを入れた。まだ使ってはいない。

何をするつもりかと聞かれると編集したいと思ったから以外に無いのだが、絵を描いてるし、自分の絵でMVみたいなの作ったら面白そうだなと考えただけなのだ。

いざ入れて何か編集しようと思ったが、まず初めにどういうものコンセプト、テーマで作るべきかを考える必要があった。適当になんかスタイリッシュな効果を入れたシーンチェンジでそれっぽくという具合にはすぐには出来なかった。

 

なので最初はそういうものを使えそうな絵を描くか、テスト用に引っ張り出すかといった感じだが、せっかくだし新規絵でも描いてみようと思った次第。明日中に何か描き上げたい。寝るまでに何かテーマを決めて、それ用のラフでも描いてみようと思う。

会社を辞めて一年経つが、今のところ収入に繋がるような目途は立っていない。しかしこの毎日を創作に使える日が、あまりにも居心地が良すぎる。普通の仕事に戻りたくないのが本音である。その為に今思いつく創作を、できる範囲で経験してみたい。

 

こんな生活がこんな楽しいを分かっていたら、もっと早くやるべきだったと思うが、まあ今出来ているので、今を楽しむ他に無い。

 

動画に使うような絵となると、今思いつく自分の好きなテーマはファッション、vtuberサイバーパンクと言ったものなので、サイバーな街並みと色合い、ファッションと推しV辺り混ぜたものが良いのかもしれない。

合いそうなシチュエーションだったりを考えてみようかな。楽しい。

上手下手

自分では図抜けてゲームが上手い訳では無いが、まあどっちかと言えば上手い方かとかなり高をくくっていたのだが、最近スプラ3が出て遊んでみたところ言うほど上手くは無く、良くて中の下ぐらいなのだなと考え直した。

スプラは3がまるっきり初めてで、そもそもこうしたFPSに類するゲームも初めてだったのだが、それでも上達の兆しが一切見られずアクションゲーム、FPSゲームがそこまで上手くないとなるとゲームそのものもそこまで上手くは無いという事である。

下手か否かで言えば否側だろうけども、上手いかそうでないかで言えばそうでない側の人間だった訳だ。

ここでゲームが思ったより上手くないという事は、それまで、あるいはこれからのゲームに対する姿勢を改める必要がある。

僕は基本的に自己完結タイプの人間で、他人に迷惑は掛けたくない。掛けられるのは好ましくは無いが、まあしょうがないと割り切る事が出来る。しかし掛けていると自覚すると申し訳なさで非常にパフォーマンスが低下する。

あまり分析した事は無いが、他人に迷惑を掛けている事を自覚する事で、行動一つ一つに自信が持てず、中途半端な行動や、判断に一手遅れが生じてしまう事が原因だと思う。

自分の行為が本当に正しいのか、今行おうとしているこの行動にメリットがあるのか、そうした事を一つ以上多く判断をかませてしまい、結果としてパフォーマンスが落ちるのだと思う。

じっくりを考える時間があれば問題無いと思う。またその行為によってリスクを負うのが自分のみであっても問題ない。

しかしゲームで、チームでとなると自分のミスがチームのリスクになってしまう。それは例えば対戦であれば負けに直結する。

最初から間違いをしない人間はいないだろうから、続けていけば上達してそのミスを無くす事が出来るだろうけども、その間に行う迷惑を掛ける事がプレッシャーになる。

また下手くそであるという事はそれだけでも効率が悪い。上達する為に上手い人の何倍も練習しなくてはいけない。

時間とプレッシャーの兼ね合いで、たぶんこうしたゲームは今後遊ぶことは無いだろう。

特に悲観している訳では無く、自分の事が分かったのはある意味では僥倖だった。新しい事をするのは幾つになっても得難い経験がある。